Медийна критик Анита Саркисян и кръстоносен поход срещу видеоигри
РУБРИЧНА "ХЕРОИН" ПОСВЕТЕНАза жени, които са равни и които имат какво да учат - по един или друг начин. Анита Саркисян се превърна в почти най-обсъжданата жена в игралната общност - тя е мразена, обожавана и без да споменава Анита, не се провежда нито едно обсъждане на текущото състояние на игрите. Саркисян стана известен с видео серията си по популярни трасета в видеоигрите и как те представят жените. Въпреки огромния брой гневни послания, атаки от игрални журналисти и самите геймъри, Анита продължава работата си и няма намерение да се отказва от идеи, които твърдо вярва. Става дума за феномена на Анита Саркисян - двусмислена фигура, която се превърна в символ на борбата срещу мизогинията в игралната среда.
На 15 октомври 2014 г. Анита Саркисян, домакин на видео-блога „Феминистка честота“, трябваше да говори в Университета на Юта. В деня преди това университетската администрация получи няколко писма, заплашващи терористична атака - в случай, че не отменят лекцията. Анонимни автори на писмата твърдят, че ще убият Анита и други посетители на събитието. Независимо от факта, че това не е първият случай на заплахи срещу организаторите на събития с участието на Саркисян, всеки от които евентуално премина без инциденти, този път Анита решава да отмени речта, защото според законите на щата Юта администрацията не може да забрани. Зала за оръжие на лица с разрешително.
Тази история най-накрая изведе Саркисян от категорията герои на интернет битките, интересни само за маниаци, до нивото на световните вестници - водещите световни издания започнаха да пишат за него, а не само за профилната игра или феминистката преса. Как дойде Анита до слава и какво предизвика гнева на мрежовите тролове и вниманието на световната общност?
Саркисян е роден в Канада, баща й е инженер и скоро запознава момичето с компютри и игри. Част от времето, което семейството прекарва в Калифорния, където Анита завършва бакалавърска степен, след което получава магистърска степен в Университета на Йорк в Канада в областта на социалните и политическите науки. Темата на дипломата й е била образи на силни жени в научната фантастика и по телевизията: "Силни жени в науката и телевизията". Противниците на Анита твърдят, че преди да стане активна феминистка, тя работи по съмнителни проекти за телемаркетинг и дистанционно обучение, а приятелят й (и бъдещият продуцент на нейното шоу) Джонатан Макинтош, активист и блогър, който говори леви-либерален, изпрати енергията си в правилната посока. критика на игралната индустрия, когато Анита се запознаваше с тази тема.
Саркисян просто възприема пътищата, познати на културните изследвания, и по-скоро повърхностно анализира тяхното използване в компютърните игри.
Най-вероятно, както често се случва, източниците на творчеството на Саркисян са имали няколко фактора едновременно. Общите интереси, талантите на Анита и опитът на Джонатан в приблизително равни пропорции им позволиха да започнат феминистката честота, блог и видео шоу за ролите на половете и стереотипите в поп културата. Започвайки с прегледи на телевизионни предавания, музикални клипове и други феномени на поп културата, Анита най-накрая реши да се концентрира върху любимите си компютърни игри от детството. През 2012 г. Саркисян стартира кампания Kickstarter за набиране на средства за производството на серия от реклами за ролята на женските герои в игрите и свързаните с тях въпроси. Резултатите надхвърлиха всички очаквания: първо, вместо заявената цел от 6 хиляди долара, проектът събра почти 160 хиляди души от хора, които смятаха, че това е добра идея, и второ, голям брой потребители започнаха да изразяват отвращението си към идеи и цели в много остър вид. Саркисян.
Така, почти моментално, Анита се превърна не само в популярен видео блогър с голям брой фенове, но и в обект на атаки, заплахи и тралене в мащабен мащаб. Едно от оплакванията, които последва събирането на пари за Kickstarter, е липсата на прозрачност при използването на общата сума. Както при всеки проект за краудфандинг, много от тях поставиха под въпрос нуждата от толкова много пари; Качеството на видеото обаче се подобри значително, така че поне Саркисян изпълни задълженията си.
Всеки епизод от поредицата "Tropes vs. Women in Video Games" започва с напомняне, че можете да обичате нещо и да го ползвате, но в същото време критикувате някои специфични аспекти на явлението. Основната идея на клиповете на Анита е да определи кои пътеки сред обикновените във видеоигрите са вредни от гледна точка на феминизма. Основните от тях бяха "девица в беда", "жена в хладилника", "убийство от съжаление", "мис мъжки характер", "принцип Smurfetta" и "жени като декорация". Всеки от тях, според Саркисян, не само описва женските герои, но е и потенциално вредна идея, която се подсилва в поп културата.
"Девицата в беда" намалява ролята на жените в безпомощно създание, способно само да прави това, което да седи в кулата и да чака спасението, както например в "Принца на Персия". Краен пример за подобна ситуация е “жената в хладилника”, когато героят е незабавно убит, за да мотивира действията на главния герой; Името на пътеката е дадено от сюжета на комикса "Зелен фенер", където момичето, както вероятно вече се досещате, се намира в хладилника. Друга възможност, според която жената трябва да бъде отстранена според заговора, е „убийството от съжаление”. В случая с това клише любимият човек често губи контрол над себе си, пленен от злите сили, и той по един или друг начин трябва да облекчи страданието си по радикален начин.
В същия случай, когато жената не е поставена в ролята на безпомощна "принцеса", но те искат да я направят силен характер, те често използват различна техника, буквално поставяйки един и същ мъжки герой в женското тяло и ограничавайки с външни атрибути като грим или лък в изработването на "героинята" ". Същата повърхностност се появява и в принципа "Smurfetta", когато женският пол е равен на всяка черта на мъжките герои: единият е умен, вторият е богат, третият е глупак, а четвъртият е жена. Така женствеността се свежда до "разнообразие" на основния (четене: мъжки) образ и по никакъв начин не е независима стойност - няма други интереси или особености, различни от "женственост" (такава героиня обикновено е характерна за капризите, материализма и ограничението). Сексуалната обективизация на жените е показана в отделен път - "жените като декорация", която разказва за използването на женски герои изключително за външната привлекателност на играта: там жените нямат реплики, сюжетна стойност, личност, но почти винаги са секси.
Лесно е да се види, че малко от това е неизвестно досега или специфично за играта явление. Въпреки факта, че по своята същност констатациите му не са фундаментално фалшиви, Саркисян просто възприема познатите на културните изследвания пътища и по-скоро повърхностно анализира тяхното използване в компютърните игри. През повечето време в нейните видеоклипове тя просто изброява и демонстрира убеждения с примери, накратко обясняващи същността на проблема. Тази повърхностност се превърна в нейния бич: освен че е постигнала привличане на внимание към конкретни образи, тя привлича и критики дори на тези, които не желаят злото й, а само се опитват да разберат сложния въпрос малко по-подробно.
Трябва да се отбележи, че “Феминистката честота” е получила особено внимание във връзка с “gamergate”, за която Wonderzine вече е писал, - конфликтът на игрални журналисти, редица независими разработчици и поддръжници на феминизма в игралната индустрия с анонимни маси “прости геймъри” за това как точно го каза Андрей Podshibyakin, "по-нисък интернет". Въпреки че самата Саркисян е била обект на "антифеминистки" атаки много по-рано и няма пряка връзка между нея и скандала около разработчика на играта Зоя Куин, общите теми за ролята на жените в индустрията на компютърните игри, и най-важното, също толкова неистов поток от обиди и шовинистични атаки срещу тях, влачат и двете момичета в един дискурс.
Но ако отхвърлим критиката на Анита като „враг на компютърните игри“, „кръстоносец срещу поп културата“, „окаяни феминистки“, както и други безсмислени и неподкрепени от реалността проклятия, които летят в нейния адрес от нещастната, а също и отделна „феминистка честота“ от въпроси на журналистическата етика (обвинението е адресирано учтиво към основните обвиняеми в геймърската игра, което Анита не е), тогава ще има няколко съществени претенции. Първо, Анита цитира много примери, потвърждаващи нейната теза, но не разглежда изключения, гранични случаи, или ситуации, в които същите примитивни движения на сюжета се използват без оцветяване на пола. Това е, от нейните истории за хора, които не са играли игри, може да изглежда, че нищо друго просто не съществува, което, разбира се, не е така.
От друга страна, Анита казва малко за причините за наблюдаваните проблеми: тя, разбира се, признава, че няма съзнателна мизоинетична конспирация на разработчиците на игри и че те често просто следват съществуващите културни кодове или стават заложници на неусложнена механика на играта. Въпреки това, тя не се опитва да анализира причинно-следствените връзки и глобалния контекст на явлението. И на трето място, Саркисян не обръща особено внимание на последствията от съществуването на явлението, което тя описва - тя казва, че не вярва, че геймърите директно прехвърлят поведение от игри към реалния живот, като в същото време постулират увреждане на половите стереотипи. В крайна сметка може да изглежда, че Саркисян изисква пълното им изкореняване, само защото е недоволна от тях.
Основната трудност с личността на Анита е в това, че ние знаем много малко за нея като личност. Във всички интервюта и речи, тя се фокусира единствено върху обяснението на своята философия и превеждащи ценности, докато тя говори много малко за себе си. Колкото и противници да я обвиняват в нарцисизъм, той се проявява изключително в доста субективни преценки на тесен кръг от въпроси, а не в надуване на неговото значение. Затова е толкова лесно за Анита да окачи фалшивия етикет на мразещи мъже, играта и поп културата на феминистите, или не по-малко лъжа - просветения мъченик и иконите на движението за правата на жените. Колкото и да е абсурдно, по този начин тя сама се превръща в заложник на тропите, за които говори: в първия случай тя е „обсебена”, за да се върне към „правилния” женски образ е необходимо да я изложим на морално или физическо унищожение в името на справедливата причина. втората е “девойката в беда”, чиито идеи са добри само защото предизвикват омраза и агресия на неприятни хора и тя страда за тях.
Но нито една, нито друга не определя Анита Саркисян, тъй като нито една плоска тропа не може да определи истински герой, чиито цели и мотивация винаги са баланс между егоистични импулси и желанието да се направи светът по-добър. Изпълнението рядко е съвършено и грешките са неизбежни. Всъщност Анита постига едно нещо - по-съзнателен подход на създателите и потребителите на игри към проблемите на ролите на половете в предметите и механиката. Общността на разработчиците вече го е чула - през 2014 г. Саркисян стана първата жена на 14 години, която получи наградата за послание за избор на разработчици на игри, признавайки нейните услуги на индустрията за подчертаване на ролята на жените в компютърните игри. Истинските резултати от дейността й ще станат ясни едва след известно време и само чрез работата на стотици и хиляди други хора с техните възгледи и нагласи, върху които Анита повлия.
снимки: Феминистка честота / Facebook