Популярни Публикации

Избор На Редактора - 2024

Виртуален живот: Може ли видео игрите да навредят на здравето?

Еволюцията на електронните игри започна за много хора с преносим "Е, почакай малко!", където вълк с различна степен на сръчност събира яйца в кошница. Официално тази игра се наричаше "Electronics IM-02" и имаше две нива на трудност и я играеше, включително и защото след набор от невероятни хиляди точки трябваше да започне карикатура - каза добре информиран съученик. Днешните игри са на съвсем различно ниво и интересът към тях е много по-висок; понякога те изтласкват приятели, работа, учене или връзки. В Китай, Великобритания и Корея се появиха програми за рехабилитация на хора, пристрастени към игрите. Експертите на СЗО са включили разстройство на играта в проекта за 11-та ревизия на Международната класификация на болестите. Разбираме защо хората играят, какви опасности са свързани със страстта към видеоигрите и как да установим, че играта е станала не начин да се облекчи стресът, а пристрастяването.

Кой играе и защо

В света има над 2 милиарда любители на видеоигрите, а пазарът продължава да расте. Игралната индустрия вече струва повече от филма и телевизията. В Русия повече от една четвърт от населението играе видео игри - повече от 46 милиона, а половината от играчите (45%) са жени. В допълнение към възрастните, децата играят, за които тя е не само една от най-добрите форми на забавление, но и източник на конфликти с родителите заради времето, прекарано пред екрана.

Докладът на Bloomberg в серията Next Jobs, публикуван през юни 2018 г., говори за живота на професионален геймър. Атрибутите на успех дойдоха при него по някаква причина: прогресът е трудна работа, която включва много часове обучение, но може да донесе приличен доход. Въпреки това, малко хора успяват да превърнат видеоигрите в професия: повечето играят за забавление. Дванадесетгодишният Грегъри прекарва три до четири часа на ден за Battlefield 1 и Fortnite - той ни казва, че той постоянно иска нови усещания, които не е преживял в реалния живот. Видеоигрите за него са не само важен начин за социализация, но и начин да се изхвърли агресията. Сергей, 42, говори за подобни усещания: игрите му дават шанс да изпробват неща, които не са на разположение или табу в обикновения живот - например, контролиране на самолет или стрелба с оръжие. Между другото, още като дете Сергей изигра „вълка и яйцата“, но след като набра 999 точки, не успя да отвори карикатура: противно на градската легенда, дисплеят „Електроника“ не беше предназначен за това.

Диабет и агресия

През лятото на 2014 г. Telegraph и Daily Mail съобщават почти едновременно за резултатите от проучване, проведено от Оксфордския университет сред 5 000 подрастващи от десет до петнадесет години. Една четвърт от тях не играят всеки ден, а сред останалите три групи бяха избрани: тези, които играха по-малко от час на ден, един до три часа и повече от три часа. Беше заявено, че в сравнение с тийнейджъри, които изобщо не играят видео игри, тези, които играят всеки ден, но малко (по-малко от час), са по-доволни от живота и нямат почти никакви емоционални или поведенчески трудности. Най-интересното обаче беше установено с по-подробен анализ.

За тези, които играеха по-малко от час, имаше някаква полза - докато играеше един или три часа на ден беше напълно неразличима от тийнейджърите, които изобщо не играеха. Но за онези, които прекарват повече от три часа на ден в игри, резултатите са отрицателни: тийнейджърите са по-малко социални, са по-малко доволни от живота и страдат от емоционални и поведенчески проблеми. Така че имаше някаква връзка между игрите и психосоциалната адаптация, но за изследването останаха много въпроси: например, разликата между групите беше 1,6% и, ако се желае, може да се обясни с наследствени фактори или разлики в начина на живот. В допълнение, само игри на конзоли или компютри, без смартфони или таблети бяха взети под внимание - може би, ако бъдат взети под внимание, резултатите ще бъдат различни. Накрая, оценката е извършена според въпросници, които са попълнени от самите тийнейджъри, което означава, че може да се постави под съмнение обективността на оценките на социалност, емоционални и поведенчески проблеми.

Данните още веднъж потвърждават, че няма връзка между времето, прекарано в игри или телевизия, и емоционалните или поведенчески трудности.

Не по-рано децата имаха аргумент в полза на прекарването на времето зад конзолите, тъй като The Guardian публикуваше страшни данни, че три часа на ден на екрана водят до повишен риск от диабет. Учените изследвали почти четири и половина хиляди момчета и момичета на девет или десет години, оценявали различни параметри: височина, тегло, процент на мазнините, нива на глюкоза, инсулин, холестерол, кръвно налягане. В същия ден, когато бяха направени измервания, децата попълниха въпросник с въпроса: "Колко часа прекарвате всеки ден, гледайки телевизия или играейки видео игри?" След анализиране на данните се установи, че голяма част от времето корелира на екрана с по-високо съдържание на мазнини и инсулинова резистентност - но не може да се каже, че виновни са игрите и екраните. Може би това е заседнал начин на живот и намалена активност, и същите резултати могат да се получат при децата, които прекарват цялото си време в книги.

Често те говорят за възможния риск от враждебност и антисоциално поведение. В началото на двете хилядна изследователи бяха уверени, че игрите увеличават агресията у децата, но днес други изчисления са водещи. Проучване, публикувано през май 2018 г., отбелязва, че ролята на стрелците в развитието на психопатологията или престъпността сред младите хора е много малка или не съществува. Тези данни още веднъж потвърждават, че няма връзка между времето, прекарано в игри или телевизията, и емоционалните или поведенчески трудности, а това важи както за момчетата, така и за момичетата.

Разбира се, ако посветите значителна част от живота си на игри, те могат да бъдат вредни - също като всяка дейност, ако не знаете какви са мерките. Например, има случай, когато сухожилията на дланта на подрастващия се възпаляват: лекарите свързват възпаление с ефектите на постоянна вибрация, тъй като един тийнейджър прекарва седем часа на ден в PlayStation. От друга страна, използвайки игри, можете да лекувате амблиопия, увреждане на зрението, което не може да бъде коригирано с очила или лещи. Така че, видео игри с подходяща възрастова категория са безопасни за децата, ако прекарват не повече от няколко часа зад тях. Отговорността за ситуацията във всеки случай се носи от възрастни: може би най-добрият начин да се предотврати развитието на пристрастяването е да направи живота на детето интересен и да осигури емоционална подкрепа. Но всичко това е вярно по отношение на всяка друга сфера.

Изтриване на граници

Разбира се, има опасност видео игрите да замъглят границите на реалността, като ги подтикнат да решават реални проблеми с игрални методи. В тази връзка беше проведено проучване сред шведските млади хора от петнадесет до двадесет и една година. Участниците бяха намерени във форуми за игра и проведоха задълбочени интервюта с тях, включително въпроси за сънищата, начини за решаване на проблеми с помощта на елементи от играта и умишлено интегриране на елементите на играта в обикновения живот.

Играчите споделиха, че наистина въвеждат аспекти на игрите в ежедневния си живот и го правят, без да мислят. Най-често се споменава желанието за решаване на реални проблеми като характер или с помощта на игрални елементи. Някои говориха за чувството, че могат да натиснат бутон и да върнат времето назад, например в случай на неприятности или злополука. Други са виждали определени знаци от случайни наблюдатели. Нивото на участие беше различно, но някои отидоха толкова далеч, че някои действия биха направили точно същото като в играта.

Проучването е повдигнало повече въпроси, отколкото отговори, но едно е сигурно, че авторите са убедени, че игрите не влияят толкова много на хората, за да ги подтикнат към сериозна агресия, като убийство.

В допълнение към това, изследваните лица са имали неволни движения или импулси към тях - например, исках да натисна бутона на контролера, когато не беше в ръката ми. В други случаи те визуализираха мислите си под формата на игрови менюта. Някои житейски ситуации съвпаднаха с играта, а след това имаше действия като в играта - например, танци като характер. Някои от респондентите умишлено са интегрирали елементите на играта в ежедневието и са използвали виртуалното преживяване за шегите, тролинг или практически шеги на онези, които могат да разберат изпращането им. Този път изследователите са идентифицирали доста елементи, свързани с насилие, агресия, рисково поведение и криминални мисли - дори до въображението за убийството на учител, който причинява раздразнение. Много участници добавиха, че никога няма да използват насилие в реалния живот, но въпреки това си представят такъв сценарий.

След като анализираха всички данни, изследователите решиха, че не всички емоционални състояния са провокирани от игрите, а броят на участниците е малък (само четиридесет и две); Възможно е коментарите на играчите да са само техните мечти, а не доказателство за модифицирано мислене. Например, един от участниците говори за предимствата на прожектор за трактор за осветяване на стаята му. Вместо мощна лампа в ръцете си, той си въобразяваше, че използва движещата се греда на гравитационната пушка от Half Life за вечерни пътувания до хладилника. Някои могат да твърдят, че това показва промяна във взаимодействието с реалността. От друга страна, това е въображаема ситуация, която може да възникне с въображаем герой в поредица или книга. Друг участник каза, че когато опакова нещата, той ги поставя като блокове в Tetris, за да направи по-забавен урок по-забавен - и не може да се каже дали това е променено поведение или просто забавен начин за прекарване на времето. Като цяло, изследването е предизвикало повече въпроси, отколкото отговори, но един от авторите му е сигурен, че игрите не оказват толкова силно влияние върху хората, за да ги подтикнат към сериозна агресия, като убийство.

Изследванията продължават да дават смесени резултати. В едно германско проучване се оказа, че дори и насилствените видеоигри не притъпяват проявите на емпатия (въпреки че имаше само петнадесет участници). Но според резултатите от мета-анализ на 98 проучвания с почти 40 хиляди участници връзката между игри и социални показатели все още е и жестоките игри увеличават агресивността - но в същото време просоциалните игри дават обратен ефект. За да проучим по-добре всички тези модели, се нуждаем от по-дълги и по-сериозни изследвания.

Как мога да помогна

Признаците за хазарт при деца или възрастни могат да включват така наречените червени знамена: първо, силно желание да играят видео игри, онлайн или офлайн, непрекъснати или епизодични. На второ място, нарушаването на контрола върху началото на играта, продължителността, честотата, способността да завърши в точното време. Трето, това е преобладаването на желанието да се играе над други интереси и ежедневни дела, загубата на приятели. И накрая, хората с възможна зависимост продължават да играят, дори когато възникне конфликт, свързан с тази ситуация. Ако тези симптоми продължават повече от година, можете да говорите за диагноза на хазартно заболяване и ако симптомите продължат, той може да се развие по-бързо.

Ако хазартът се разви в едно дете, си струва да се анализират причините с него - може би проблемът е липсата на признание или уважение. Ако е в кулоарите у дома или в училище и е признат лидер в играта, тогава изборът как да прекарваш по-голямата част от времето е очевиден. Може би си заслужава да мислите какви игри е любимото на детето, за да разберете какво му липсва в живота. Агресивните игри често се използват за облекчаване на нервното напрежение - и в този случай, изходът може да бъде спорт или разходки, както и търсенето на основните причини за стреса. Също така, ясни правила, разработени заедно с детето могат да помогнат - например, времето зад префикса. Според изследване, проведено в Иран, колкото по-малко родители общуват с децата си, толкова повече те имат желание да играят.

По-трудно е при възрастните: трябва да разберете дали има някакви сериозни заболявания, които са маскирани като хазарт, и хората често не искат да отидат при психотерапевт поради срам, вина, страх. Изход за започване може да бъде частна консултация или обаждане до горещата линия. При потвърждаване на зависимостта, тя трябва да бъде лекувана. Обхватът на методите е широк - от гещалт терапия до конна езда. Най-добри резултати се дават от психотерапията, семейството или индивида. Ползите от лекарствата все още не са ясни; Като част от цялостното лечение, например, могат да се предписват антидепресанти.

В някои страни се правят опити да се регулира обемът на игрите или да се помогне на онези, които се сблъскват с тази зависимост - например, в Корея е създадена дори държавната програма „Нощно изключване“ или законът за Пепеляшка, която не позволява на деца под 16 години да играят от полунощ до шест сутринта. В Съединените щати и Великобритания има специални реабилитационни центрове - за тези, които смятат, че тяхната страст към игрите е блокирала пътя към други сфери на живота.

Къде да се свържете:

Проектът на Министерството на здравеопазването "Здрава Русия": 8-800-200-0-200

Линия за помощ на деца от Центъра за спешна психологическа помощ 8-800-2000-122, за Москва - 8-495-624-60-01

снимки: Etsy, Магазин за вентили, G4SKY

Гледайте видеоклипа: 5G и Изкуственият интелект - Демоничен тотален контрол (Може 2024).

Оставете Коментар